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Cool Down

Désamorcez un conflit du quotidien en choisissant la stratégie d'apaisement qui lui convient. Chaque action a ensuite besoin de temps pour se recharger, si bien que les scènes les plus tendues exigent une séquence bien planifiée.

Comment jouer

Chaque manche est l'un de dix conflits ordinaires entre camarades, de deux mains sur le dernier feutre bleu à un grand qui bouscule votre ami à l'arrêt de bus. Une jauge de tension démarre entre 2 et 6, et vous la ramenez à zéro en choisissant des actions sur une roue de six stratégies d'apaisement.

Chaque conflit compte deux ou trois actions qui lui conviennent vraiment. La plus adaptée réduit la tension de 2 et les autres actions adaptées la réduisent de 1. Toute autre action n'a aucun effet et compte comme gaspillée, mais elle consomme quand même un tour et se recharge quand même. La tension ne monte jamais, vous ne pouvez donc pas perdre ; vous pouvez seulement gaspiller des actions.

Un exemple commenté

Standing Up Safely (se défendre sans danger) démarre à la tension maximale de 6 : un grand ne cesse de bousculer votre ami à l'arrêt de bus. Seules deux actions conviennent : Get Help, la plus adaptée (−2), et Take Space (−1). Toutes deux exigent deux autres actions avant de pouvoir resservir.

Get Help fait passer la tension de 6 à 4, et Take Space l'amène à 3. Les deux sont maintenant en recharge et rien d'autre sur la roue ne convient, donc la troisième action est forcément gaspillée. Talk It Out fera l'affaire. Ensuite, Get Help est de nouveau prête (3 → 1), tout comme Take Space (1 → 0). Cela fait cinq actions dont une gaspillée, pour 710 points. Aucun ordre d'actions ne fait mieux : c'est donc la seule scène où un 760 parfait est impossible. Sa leçon : certains problèmes sont trop gros pour être réglés seul.

Contrôles
Conseils et stratégie
Ce que vous apprendrez

Cool Down transforme la pratique de résolution de conflits en un puzzle de séquencement avec des temps de recharge.

Origines

La roue rassemble des compétences enseignées dans les programmes d'apprentissage socio-émotionnel. L'approche est née dans les années 1960 au Child Study Center de Yale, et la Collaborative for Academic, Social, and Emotional Learning (CASEL) a été fondée en 1994 pour la promouvoir.

La phrase calme « Je me sens… » de Talk It Out est un message « je », terme forgé dans les années 1960 par le psychologue Thomas Gordon. Il l'enseignait avec l'écoute active dans Parent Effectiveness Training, un cours qu'il a lancé en 1962 et transformé en livre en 1970. Get Help est la version enfantine de la médiation, dans laquelle un tiers neutre aide les deux parties à parvenir à un accord.

Le minuteur de recharge vient des jeux vidéo, où le temps de recharge (cooldown) est l'attente, après l'utilisation d'une capacité, avant de pouvoir s'en resservir. Les jeux l'utilisent pour l'équilibrage, afin que les capacités moins puissantes restent pertinentes. Ici, il empêche une seule action de devenir la réponse à tout.

Cela correspond à la façon dont les psychologues décrivent l'autorégulation émotionnelle. Le modèle processuel classe les stratégies d'apaisement selon le moment où elles agissent : choisir ou modifier la situation, déplacer l'attention, réévaluer ce qu'elle signifie, ou atténuer la réaction elle-même. Des situations différentes appellent des stratégies différentes : une technique unique qui marcherait partout signifierait donc que les scénarios étaient trop faciles.

À propos de Cool Down

Cool Down est un jeu par navigateur original et gratuit conçu pour PlayPendium. Ses dix scènes sont des désaccords ordinaires autour du partage, des moqueries, des erreurs et de l'exclusion, et chaque action de la roue est un choix constructif et non violent. Chaque conflit résolu se termine par une leçon d'une ligne, comme « Demande et écoute avant de décider de ce qui s'est passé. »

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