Construisez le diagramme des régions de Venn pour démontrer quelle conclusion est réellement valide, et démasquez celles qui ne le sont qu'en apparence.
Comment jouer
Chaque tour vous propose deux prémisses et plusieurs conclusions candidates. Une seule découle validement des prémisses ; les autres sont des pièges, chacun étant invalide d'une manière spécifique et nommée, et non simplement faux. Votre objectif est de choisir la conclusion réellement soutenue par les prémisses.
La validité ici concerne la forme, pas la vérité — une conclusion peut être factuellement vraie sans pour autant découler des prémisses.
Les leurres sont des sophismes classiques : le terme médian non distribué, la majeure illicite, la mineure illicite, la déduction d'une conclusion affirmative à partir d'une prémisse négative, et les présupposés existentiels.
Chaque énigme est générée de sorte qu'une seule option soit valide, garantissant ainsi toujours une bonne réponse.
La même graine produit toujours le même tour.
Commandes
Bureau : cliquez sur les tuiles de régions et les options de conclusion ; certains choix sont également accessibles au clavier
Mobile et tablette : touchez les tuiles et les réponses, entièrement piloté au tactile
Modes de jeu
Quotidien : les mêmes arguments pour tout le monde chaque jour
Entraînement : de nouveaux arguments à chaque partie
Facile, Moyen et Difficile ajoutent des sophismes plus subtils et plus de termes
Astuces et stratégie
Ignorez si les énoncés semblent vrais. L'erreur la plus courante est de choisir la conclusion qui correspond à la réalité plutôt que celle qui découle des prémisses.
Vérifiez d'abord le terme médian. Si le terme reliant les deux prémisses n'est jamais utilisé de manière universelle dans l'une ou l'autre, rien ne découle — c'est le sophisme du terme médian non distribué, et c'est le piège le plus fréquent.
Une prémisse négative ne peut pas produire une conclusion affirmative. Cette règle seule élimine un leurre dans une grande partie des tours.
Méfiez-vous des conclusions qui affirment plus que les prémisses. Si un terme est universel dans la conclusion mais pas dans sa prémisse, la conclusion est illicite.
Méfiez-vous des conclusions affirmant que quelque chose existe. Des prémisses sur l'ensemble d'une catégorie ne garantissent pas que cette catégorie ait des membres.
Ce que vous apprendrez
Syllogica enseigne la logique formelle et la détection des sophismes à travers des diagrammes de régions interactifs, rendant les arguments valides et invalides visibles.
Compétences : logique formelle, syllogismes, sophismes logiques, diagrammes de Venn
Idéal pour : environ niveaux 8 à 12 (13 ans et plus)
Pour les parents et les enseignants : le raisonnement valide et les sophismes courants, rendus visuels.
Origines
Deux prémisses et une conclusion qui en découle ou non, c'est le syllogisme, la forme qu'Aristote a exposée dans les Premiers Analytiques et l'épine dorsale de l'enseignement de la logique pendant deux mille ans.
La conception originale réside dans les mauvaises réponses : chaque piège est défaillant d'une manière précise et nommée, plutôt que simplement faux.
C'est ce qui en fait un enseignement plutôt qu'un test. Les paralogismes syllogistiques classiques — moyen terme non distribué, majeur illicite, affirmation du conséquent — ont été répertoriés précisément parce que chacun paraît valide de l'intérieur. Un sophisme formel est une erreur de forme, non de fait, si bien que nommer la forme est la seule défense fiable.
À propos de Syllogica
Syllogica est un jeu de navigateur original et gratuit qui enseigne la logique formelle et la détection des sophismes à travers des diagrammes de régions interactifs. Il est développé en interne et fonctionne en ligne.
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