Un jeu de cartes extrêmement populaire dans le nord de l'Allemagne : un double jeu de cartes, des partenaires secrets révélés par les Dames de trèfle, et des annonces qui font monter les enjeux au fil de la donne.
Comment jouer
Le Doppelkopf (ou « Doko ») se joue à quatre : vous et trois joueurs virtuels. On utilise 48 cartes : deux exemplaires de l'As, du Roi, de la Dame, du Valet, du Dix et du Neuf dans chaque couleur. Chacun reçoit douze cartes. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre, et le joueur à gauche du donneur entame.
Dans une partie normale, les atouts, du plus fort au plus faible, sont le 10♥, les Dames (♣ ♠ ♥ ♦), les Valets (♣ ♠ ♥ ♦), puis l'As, le 10, le Roi et le 9 de carreau : 26 atouts en tout. À trèfle et à pique, l'ordre est A 10 K 9, et à cœur A K 9 (sur les cartes, A = As, K = Roi, Q = Dame, J = Valet). De deux cartes identiques dans un même pli, c'est la première jouée qui l'emporte. Vous devez fournir à la couleur demandée si vous le pouvez (les atouts comptent comme une seule couleur) ; sinon, jouez n'importe quelle carte.
Les points de cartes sont : As 11, Dix 10, Roi 4, Dame 3 et Valet 2, soit 240 pour le jeu complet. Les deux joueurs qui détiennent les Dames de trèfle (les Vieilles) forment le camp Re et jouent contre les deux autres, Kontra, mais personne ne dit qui ils sont. Re doit faire 121 points de cartes pour gagner, et Kontra 120 ; mais si Kontra a été annoncé et que Re ne l'a pas été, Re n'a besoin que de 120 et Kontra de 121.
Avant de jouer, chaque joueur, en commençant à gauche du donneur, se déclare sans réserve (en allemand « gesund ») ou annonce une réserve. Un Solo l'emporte sur une Pauvreté, qui l'emporte sur un Mariage, et entre deux réserves de même rang, c'est le premier joueur dans l'ordre qui joue :
Mariage (Hochzeit) : vous détenez les deux Dames de trèfle. Le premier autre joueur qui remporte l'un des trois premiers plis devient votre partenaire. Si personne n'y parvient, vous jouez seul. Si vous détenez les deux et vous déclarez quand même sans réserve, vous jouez un solo silencieux.
Pauvreté (Armut) : vous avez trois atouts ou moins. Vous passez trois cartes face cachée, dont tous vos atouts. Le premier joueur, en partant de votre gauche, qui accepte les prend, vous rend trois cartes de son choix et devient votre partenaire. Si personne n'accepte, le même donneur redistribue.
Solo : vous jouez seul contre trois. Dans un solo à la couleur, vous choisissez la couleur d'atout (carreau équivaut à la partie normale ; cœur, pique ou trèfle remplacent le carreau). Dans un solo de Dames ou de Valets, seules ces huit cartes sont atouts, et un solo d'As se joue sans atout.
Annonces : un joueur peut annoncer Re ou Kontra tant qu'il a encore 11 cartes ou plus en main. C'est 10 s'il répond à l'annonce du camp adverse, et en général une carte de moins que ce qu'exigeait l'annonce à laquelle il répond. Ensuite, un camp peut annoncer pas de 90 (10 cartes), pas de 60 (9), pas de 30 (8) et schwarz (7), chacune seulement après la précédente. Chaque annonce relève l'objectif : par exemple, après une annonce de pas de 90 par Re, Re doit faire 151 points de cartes. Un camp qui ne réalise pas son annonce perd, et si les deux camps manquent chacun une annonce, personne ne gagne la partie. Un Mariage retarde les annonces jusqu'à ce que le partenaire soit trouvé et réduit le nombre de cartes requis du nombre de plis qu'il a fallu pour cela.
Score : le camp gagnant marque 1 pour la partie, 1 de plus s'il s'agit de Kontra (contre les Vieilles), et 2 pour chaque annonce Re ou Kontra. Ensuite, pour chacun des paliers pas de 90, pas de 60, pas de 30 et schwarz, il marque 1 si les perdants sont restés en dessous, 1 si les gagnants l'ont annoncé, et 2 si les perdants l'ont annoncé et manqué. Hors solo, chaque camp marque aussi 1 pour la capture d'un renard adverse (A♦, en allemand Fuchs), 1 pour le gain du dernier pli avec Charlot (J♣, en allemand Karlchen) ou la capture d'un Charlot adverse dans ce pli, et 1 pour un Doppelkopf, un pli valant 40 points ou plus. (pagat compte encore un Doppelkopf en solo ; ici, aucun bonus ne compte en solo.)
Dans un camp de deux, chaque joueur gagne ou perd les points. Un joueur seul gagne ou perd trois fois plus, si bien que les scores s'additionnent toujours à zéro. Une partie se joue en huit donnes.
Commandes
Quand c'est à vous de parler, touchez Sans réserve, Mariage, Pauvreté ou l'un des boutons Solo.
En cas de Pauvreté, touchez trois cartes à passer (ou, en tant que partenaire, à rendre), puis touchez le bouton.
Pendant le jeu, un bouton Annoncer apparaît sous la table chaque fois que vous pouvez annoncer. Touchez-le avant de jouer votre prochaine carte pour faire monter les enjeux.
À votre tour, touchez une carte en surbrillance.
Le bouton Règles permet de passer des règles standard aux variantes, et inversement. Changer de règles lance une nouvelle partie, et votre choix est mémorisé sur cet appareil.
Variantes facultatives
Les règles standard proposées ici sont la description principale de pagat.com. Trois variantes courantes, également mentionnées par pagat, sont disponibles en option :
Le second 10♥ bat le premier lorsque les deux sont joués dans le même pli, sauf au dernier pli.
En solo, le soliste entame le premier pli.
Charlot ne rapporte de point que pour le gain du dernier pli avec le J♣. La capture d'un Charlot adverse dans ce pli ne rapporte rien.
Modes de jeu
Quotidien : chacun reçoit les mêmes donnes chaque jour.
Nouvelle partie : une nouvelle partie avec de nouvelles donnes.
Conseils et stratégie
Entamez tôt un As noir isolé, tant que la couleur a encore des chances de faire le tour. Au deuxième tour d'une couleur, on coupe souvent.
Annoncez Re ou Kontra quand la donne se présente bien. Cela ajoute 2 points à la valeur de la partie et indique à votre partenaire dans quel camp vous êtes.
Donnez des points aux plis que votre partenaire est sûr de remporter, mais gardez votre renard (A♦) à l'écart des plis que le camp adverse pourrait prendre.
N'oubliez pas que de deux cartes identiques, la première l'emporte : avec les règles standard, un second 10♥ joué dans un pli qui en contient déjà un ne peut pas le remporter.
Origines
Le Doppelkopf, « double tête », appartient à la famille du Schafkopf, des jeux de levées à points. Le Schafkopf allemand se jouait déjà au XVIIIe siècle. Selon Wikipédia, ses règles furent consignées pour la première fois par Paul Hammer au début du XIXe siècle (ses articles donnent à la fois 1803 et 1811), et trois des variantes qu'il décrivait utilisaient déjà un double jeu. Une société de Doppelschafkopf est mentionnée en 1873, et en 1879 le Doppelschafkopf habituel était un jeu à quatre par équipes, avec 2 × 24 cartes, 240 points de cartes et 121 pour gagner.
À la fin du XIXe siècle, le nom de Doppelkopf désignait le Schafkopf joué avec deux jeux. En 1927, Robert Hülsemann décrivit une première version du jeu moderne avec des cartes à enseignes françaises, les Dames et les Valets au-dessus du carreau, une pénalité pour la perte du renard et, pour la première fois, des équipes secrètes déterminées par les deux Dames de trèfle. En 1931, Karl Thoenen nota que dans de nombreuses régions, deux Dix rouges, les Tolle (« les fous »), avaient été ajoutés comme atouts les plus forts.
Aujourd'hui, le Doppelkopf est presque aussi populaire que le Skat en Allemagne, surtout dans le nord et dans la région Rhin-Main. La Fédération allemande de Doppelkopf (Deutscher Doppelkopf-Verband) publie des règles de tournoi, mais les parties entre amis suivent de nombreuses règles maison. Les règles proposées ici suivent la description principale de pagat.com, reformulée avec nos propres mots.
À propos de Doppelkopf
Doppelkopf est une version gratuite, jouable dans le navigateur, du grand jeu de cartes allemand, contre trois joueurs virtuels, avec une partie quotidienne et des classements en ligne. Rien à télécharger, aucune inscription.
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