Un entrepôt étroit, quelques caisses et une seule règle : pousser chaque caisse sur sa marque sans vous retrouver coincé.
Comment jouer
Poussez les caisses sur les cibles — vous ne pouvez que pousser, jamais tirer, donc une caisse dans un coin est généralement perdue. La particularité, c'est la glace : toute case marquée comme glacée fait glisser ce qui y entre dans la même direction jusqu'à ce que quelque chose l'arrête, et cela s'applique à vous autant qu'aux caisses.
Une caisse poussée sur la glace glisse jusqu'à ce qu'elle rencontre un mur, une autre caisse ou un sol ordinaire.
Vous glissez aussi. Poser le pied sur la glace vous engage dans la direction dans laquelle vous l'avez empruntée.
Cela fait de la glace à la fois un système de livraison pour les longues poussées et un moyen de perdre le contrôle de votre propre position.
Les cibles, les caisses et votre point de départ peuvent tous se trouver sur la glace, ce qui permet à un niveau de placer le glissement exactement là où ça fait mal.
Le niveau est résolu lorsque chaque cible a une caisse dessus.
Commandes
Bureau : touches fléchées pour se déplacer ; cliquez sur les boutons à l'écran pour annuler et réinitialiser
Téléphone et tablette : touchez les boutons directionnels pour vous déplacer et le bouton d'annulation pour revenir en arrière
Modes de jeu
Dix niveaux conçus à la main avec une difficulté croissante
Un nouveau puzzle quotidien à résoudre
Astuces et stratégie
Déterminez où s'ARRÊTE un glissement avant de le lancer. Sur la glace, la poussée ne concerne pas une case, mais toute une voie, et une caisse qui dépasse sa cible est généralement irrécupérable.
Utilisez les murs comme freins. La seule façon fiable d'arrêter une caisse qui glisse sur une case choisie est d'avoir quelque chose qui se trouve déjà sur la case suivante.
Faites attention à votre propre équilibre. Vous glisser sur le mauvais côté d'une caisse peut rendre un niveau résolvable insoluble, sans même toucher la caisse.
Résolvez d'abord les sections de glace. Ce sont les parties les moins indulgentes de n'importe quel niveau et le travail sur le sol ordinaire peut généralement être réorganisé autour d'elles.
Une caisse reposant sur un sol ordinaire au bord de la glace est une caisse que vous pouvez encore ajuster précisément. Une sur la glace, non.
Origines
Sokoban — « gardien d'entrepôt » — a été écrit en 1981 par Hiroyuki Imabayashi pour le NEC PC-8001, comme projet amateur doté de graphismes en mode texte et de cinq niveaux.
Son origine est un mouvement emprunté. Imabayashi avait été frappé par la façon dont un personnage poussait des bagages dans le jeu d'action Aldebaran #1 de 1980, où les bagages servaient à bloquer les radiations, et il a reconstruit ce mouvement en casse-tête — un entrepôt où placer une caisse au mauvais endroit peut rendre le niveau impossible à gagner plutôt que simplement plus difficile.
Cette irréversibilité est toute la conception. Une caisse poussée dans un coin ne peut plus jamais en sortir, si bien que le jeu a la particularité de vous demander de reconnaître une défaite plusieurs coups avant qu'elle n'arrive. Tous les casse-têtes de caisses à pousser depuis sont des variations sur ces cinq niveaux.
À propos de Crate Push
Crate Push est le classique puzzle de poussée de caisses d'entrepôt, reconstruit comme un jeu de navigateur gratuit original avec des niveaux soigneusement sélectionnés, un puzzle quotidien et une annulation illimitée.
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