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WordChess · Matière à réflexion

Le jeu sans mauvais tirages

Retirez le sac à un jeu de lettres et quelque chose disparaît avec lui : l'alibi, le miracle, et tout le drame de la chance.

Rédigé et édité en anglais. Cette version française a été produite par traduction automatique ; en cas de doute sur un point précis, l'original anglais fait foi. Lire l'original en anglais →

01 · Le sac et son verdict

Où loge la chance

Asseyez-vous devant une partie de Scrabble et la première chose que vous touchez est le hasard. Chaque joueur pioche sept jetons dans un sac en tissu, sans les voir, et après chaque coup complète son chevalet à sept à partir du même pool qui s'amenuise. 1 Ces sept lettres sont tout votre monde pour ce tour. Vous pouvez être le meilleur joueur de la table et fixer malgré tout IIIUUOV pendant que votre adversaire pose tranquillement un scrabble.

Ce n'est pas un défaut qui aurait échappé aux concepteurs ; c'est le moteur. Le tirage à l'aveugle est ce qui donne au Scrabble son suspense, ses renversements et ses discussions d'après-partie. C'est aussi, de façon mesurable, un pouce posé sur la balance. Dans une étude de la variance du jeu, le statisticien Andrew C. Thomas a constaté que le tirage rend plus probable la victoire du joueur le plus faible dans un match en face à face, et qu'il rend plus difficile de savoir, à l'issue d'un tournoi, qui est réellement le joueur le plus fort. 2

02 · Un jeu complet, détenu par chacun

WordChess supprime le tirage

WordChess opère un seul changement, radical, et laisse les conséquences tomber où elles veulent. Il n'y a ni chevalet ni sac. Chaque joueur détient son propre jeu complet de 100 jetons, chaque lettre bien en vue dès le premier tour, sur une grille de 25×25, libre de tenter à chaque tour presque n'importe lequel des 148 941 mots du dictionnaire du jeu (mesuré d'après les documents de conception du jeu). La lettre dont vous avez besoin n'est jamais dans le sac, parce qu'il n'y a pas de sac ; elle est déjà dans votre main, avec toutes les autres, à moins que vous ne l'ayez déjà jouée.

Ce qui reste, une fois le tirage disparu, s'approche de l'information parfaite. Les deux joueurs voient le même plateau et commandent le même alphabet. Rien n'est caché, rien n'est distribué. Un tour n'est plus qu'ai-je tiré ? mais quel est le meilleur mot que cette position autorise, et dans quelle situation laisse-t-il mon adversaire ? Le jeu cesse d'être en partie affaire de fortune pour devenir, presque entièrement, un concours de vocabulaire et de placement.

Retirez le sac et vous retirez l'alibi. Vous pouvez perdre à WordChess, mais vous ne pourrez jamais dire que ce sont les jetons qui vous ont fait ça.

03 · Le bouton que tout concepteur règle

La chance et le talent comme réglage

Tout jeu se situe quelque part sur un spectre entre le pur hasard et le pur talent, et sa place y est un choix délibéré. Les concepteurs ajoutent du hasard à dessein : pour garder un jeu vivant, pour donner aux nouveaux venus une chance réelle, pour transformer un coup de routine en un moment. La distinction utile, telle que la formulation du concepteur Keith Burgun l'a popularisée, oppose le hasard en entrée, qui vous échoit avant de décider et autour duquel il faut planifier, au hasard en sortie, qui frappe une fois que vous vous êtes engagé. 3 Le tirage du Scrabble relève surtout du hasard en entrée : les jetons peuvent être mauvais, mais il vous reste à les jouer habilement. WordChess tourne ce bouton à fond vers le bas. Comme le dit un concepteur, « tout grand jeu a besoin d'une certaine dose des deux », chance et talent. 3 WordChess est le pari qu'un jeu de lettres peut faire exception, que le vocabulaire est un puits assez profond pour porter à lui seul toute l'expérience.

Les gains sont réels et faciles à nommer. Le jeu est équitable au sens strict : un talent identique produit des chances identiques, et personne ne se voit discrètement offrir des points par le sac. 2 L'expression du talent augmente, parce qu'un éventail de coups plus large est disponible à chaque tour et que la différence entre les joueurs tient uniquement à qui trouve et place le meilleur mot. La planification gagne en profondeur, puisque vous pouvez raisonner plusieurs coups à l'avance sans qu'un tirage aléatoire ne bouleverse vos plans. Et il n'y a aucune excuse : une honnêteté sans pitié.

04 · Ce que perd le registre honnête

Le prix de la certitude

Ce à quoi l'on renonce quand plus rien n'est laissé au hasard

L'équité n'est pas gratuite. Le tirage est aussi l'endroit où un jeu de lettres garde ses meilleures histoires. Le scrabble miraculeux tiré d'un chevalet désespéré ; l'outsider qui pioche les deux jokers et vole une partie qu'il n'avait aucune raison de gagner ; le champion humilié par le Q solitaire, un jeton qui, comme le note une analyse de la chance au Scrabble, est plus difficile à écouler que le Z pourtant coté pareil, si bien que le piocher relève simplement d'une malchance plus grande. 4 Cette variance est ce qui rend le jeu convivial et indulgent. Elle donne de l'espoir au joueur le plus faible et un bouc émissaire au plus fort, et elle permet à deux amis de niveaux dépareillés de se livrer un vrai duel.

WordChess n'offre rien de cette clémence. Sans sac à blâmer, une défaite est un verdict sans détour sur votre vocabulaire, rendu sans la fiction adoucissante que les jetons vous étaient contraires. Cette clarté fait tout l'attrait du jeu et, pour quiconque l'aimait en partie parce que le sac pouvait le sauver, elle est exactement ce qui manque. 2

Sources & notes
  1. Official Game Rules, "How to Play Scrabble", each player draws seven tiles from the bag and refills to seven after every turn, always drawing blind. officialgamerules.org/game-rules/scrabble
  2. Andrew C. Thomas, "Variance Decomposition and Replication In Scrabble: When You Can Blame Your Tiles?" (arXiv:1107.2456), on how the variability of the tile draw makes it more likely for an inferior player to beat a superior one, and how much individual tiles can move a player's score. arxiv.org/abs/1107.2456
  3. Caleb Compton, "Luck Vs Skill: The False Dichotomy," Game Developer, the input vs. output randomness distinction (credited in the piece to designer Keith Burgun), and the claim that "every great game needs some measure of both." gamedeveloper.com/design/luck-vs-skill-the-false-dichotomy
  4. "Does Scrabble Need To Be Fixed?", Nautilus, on rack luck and why some equally-valued tiles (the Q vs. the Z) are luckier to draw than others. nautil.us/does-scrabble-need-to-be-fixed-237272
  5. WordChess figures, a complete 100-tile set (98 letters and 2 blanks in English) held by each player, no draw, 25×25 board, 148,941 dictionary words, measured from the game's design documents.
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