Tilt Run · Matière à réflexion
Marble Madness était court par conception et impitoyable à dessein. Cette discipline, quelques niveaux réglés à la main, chacun une épreuve, est le modèle dont hérite Tilt Run, et elle trace une ligne qui va d'une borne Atari jusqu'à la conception de la PlayStation 5.
Rédigé et édité en anglais. Cette version française a été produite par traduction automatique ; en cas de doute sur un point précis, l'original anglais fait foi. Lire l'original en anglais →
Les jeux modernes se mesurent en heures ; Marble Madness se mesurait en parcours, et il ne lui en fallait pas beaucoup. L'article de Wikipédia consacré à Marble Madness décrit l'objectif comme le franchissement de « six parcours de course isométriques en forme de labyrinthe avant l'expiration d'un temps imparti ». 1 Six. Un joueur habile pouvait voir la fin du jeu en quelques minutes. Ce n'était pas une lacune, c'était le format. Un jeu d'arcade vivait ou mourait selon la profondeur d'une boucle courte, et Marble Madness concentrait une profondeur étonnante dans six épreuves à la difficulté soigneusement croissante.
La progression était tout l'enjeu. Chaque parcours exigeait davantage que le précédent, et toujours sous un chrono qui défile, avec, selon les termes de Wikipédia, des parcours « peuplés de divers objets et ennemis conçus pour gêner le joueur, ainsi que des revêtements de piste qui rendent la bille plus difficile à contrôler ». 1 Rien n'était du remplissage. Dans un jeu à six parcours, chaque parcours doit se justifier, et cette contrainte impose une forme d'honnêteté que la plupart des conceptions tentaculaires ne connaissent jamais.
Un jeu court ne peut pas se cacher derrière sa durée. Chaque parcours doit valoir la pièce à lui seul.
Tilt Run propose trois parcours, et leur lecture dans le code source révèle la même main qui fait monter la difficulté. Le premier, baptisé « Practice Plaza » (place d'entraînement), est décrit dans le code comme « une arène large, presque entièrement pleine (indulgente), avec une seule mare d'acide. Pas d'ennemis. » Le deuxième, « Narrows » (les goulets), garde le même plateau mais ajoute une bande de cases en pente et un unique ennemi qui patrouille. Le troisième, « Acid Gauntlet » (l'épreuve de l'acide), empile « une pente + deux ennemis, temps plus serré ». 7 Les limites de temps baissent au même rythme que la difficulté monte, 30 secondes, puis 26, puis 24, si bien que le chrono se resserre exactement à mesure que les dangers se multiplient. Les trois utilisent le même plateau de dix cases sur huit, entouré de vide, de sorte qu'un bord d'où tomber est présent dès le premier parcours ; en tomber, ou rouler dans l'acide, coûte quatre secondes et renvoie la bille sur la case de départ. 7
| Parcours | Temps | Ennemis | Nouveauté |
|---|---|---|---|
| 1 · Practice Plaza | 30 s | 0 | rouler et l'acide, aucun ennemi |
| 2 · Narrows | 26 s | 1 | une pente + un ennemi qui patrouille |
| 3 · Acid Gauntlet | 24 s | 2 | plus d'acide, une pente, deux ennemis, temps plus serré |
C'est une miniature du programme de Marble Madness : enseigner le roulement dans une arène indulgente, puis ajouter une pente et une menace mobile, puis mettre la pression. Et Tilt Run reprend l'économie du temps qui caractérisait l'original. Wikipédia rapporte que dans Marble Madness, « à l'exception de la première course, tout le temps restant au chrono à la fin d'une course est reporté sur la suivante, et le joueur reçoit en plus une quantité fixe de temps supplémentaire ». 1 Tilt Run applique la même règle, mais sans cette exception : à la réussite de n'importe quel parcours, le premier compris, le moteur du jeu ajoute la limite de temps complète du parcours suivant à ce qui reste au chrono, de sorte que le temps restant est conservé et qu'une nouvelle dotation s'y ajoute. 7 Jouez les premiers parcours avec efficacité et vous mettez de côté une réserve pour le plus difficile. Le chrono est une ressource unique et continue sur toute la partie, un peu comme en 1984.
Les deux jeux font un pari passé de mode : que la difficulté est une qualité. Wikipédia note à propos de Marble Madness que le « haut niveau d'habileté requis pour y jouer faisait partie de son attrait ». 1 La difficulté n'était pas un accident à corriger par un patch ; c'était la raison de continuer à jouer. Un jeu que l'on peut maîtriser est un jeu qui a un sommet, et l'ascension vers ce sommet, mesurée en secondes gagnées et en bords que l'on ne craint plus, constitue toute la boucle de récompense.
Une mise en garde s'y attache, et une série honnête se doit de l'inclure. Wikipédia rapporte que Cerny « attribuait les six semaines de vie du jeu en salle d'arcade à la brièveté de Marble Madness », estimant que « les joueurs s'en désintéressaient une fois qu'ils le maîtrisaient ». 1 La concision même qui le rendait brillant le rendait aussi épuisable : une fois vaincue, une épreuve figée de six parcours n'avait plus rien à offrir. C'est la tension permanente de la forme courte et impitoyable : profondeur et finitude sont les deux faces d'une même pièce. La réponse de Tilt Run, c'est le score. En envoyant les parties à un classement et en versant un bonus pour le temps restant en plus d'une prime fixe par parcours réussi, il transforme « finir le jeu » en « battre son score », changeant un sommet en une pente que l'on peut toujours gravir un peu plus haut. Le problème de conception que Cerny a nommé est celui que tout jeu à score de style arcade doit encore résoudre.
Marble Madness n'a pas seulement fait un bon jeu ; il a imposé un point de vue. La course isométrique, un parcours vu sous un angle fixe de trois quarts, disputé contre la montre, où le défi tient autant à la lecture d'une géométrie trompeuse qu'à l'exécution du mouvement, est devenue un modèle durable. Le style était singulier précisément parce qu'il puisait hors du jeu vidéo : Wikipédia cite comme inspirations le « minigolf », les « jeux de course » et « M. C. Escher », passés au filtre d'une « approche minimaliste » délibérée. 1 Escher lui a donné sa géométrie impossible, lisible mais fausse ; le minigolf, son parcours intime construit à la main ; la course, son chrono.
Tilt Run est un petit descendant direct de cette synthèse. Son moteur de rendu construit le monde à partir de tuiles en losange sur une grille isométrique 2:1, 7 et ses parcours sont rédigés à la main dans le code source sous forme de petites cartes ASCII, des lignes de caractères où « # » est le sol, « ~ » l'acide, des caractères en forme de flèche comme « v » et « > » des pentes, où « S » et « G » marquent le départ et l'arrivée, et où tout ce qui est hors de la carte est du vide dans lequel on tombe. 7 Que les parcours soient littéralement tapés comme du texte, case par case, c'est l'esprit du minigolf à l'état pur : chaque trou placé à la main, rien de procédural, chaque parcours un objet délibéré.
La partie la plus remarquable de l'héritage de Marble Madness n'est pas le jeu, c'est la suite de la carrière de son concepteur. La discipline visible dans cette borne compacte à six parcours se révèle être le fil conducteur de l'une des carrières les plus marquantes du secteur. Le récit que fait Wikipédia de Mark Cerny se lit comme une visite des grands jalons du média. Quelques années après Marble Madness, il « rejoint Sega » et travaille sur « Sonic the Hedgehog 2 » en 1992 ; de 1994 à 1998, il est chez Universal Interactive Studios, où il aide Naughty Dog sur Crash Bandicoot ; et plus tard, il « aide Naughty Dog comme Insomniac » sur leurs premiers titres PlayStation 2, Jak & Daxter et Ratchet & Clank. 2
En chemin, il a formalisé sa façon de travailler. Wikipédia rapporte que « Cerny a établi le processus Method en 2002 alors qu'il conseillait Naughty Dog », une approche fondée sur la production d'« une version "jouable, première et publiable" » (publishable first playable) avant de s'engager dans la production complète. 2 Cet instinct, prouver que le cœur du jeu est amusant dans une petite tranche complète avant de passer à l'échelle, est le même que celui qui fait fonctionner un jeu d'arcade à six parcours. On ne remplit pas ; on perfectionne d'abord la boucle. Il n'est pas exagéré de voir la forme de Marble Madness dans celle de la Method.
Celui qui réglait l'élan d'une bille en 1984 est devenu celui qui règle la machine qui calcule cet élan.
Puis l'arc se referme. Wikipédia présente Cerny comme le « concepteur principal du matériel de plusieurs consoles PlayStation », et le qualifie d'« architecte de la PlayStation Vita, de la PS4 et de la PS5 ». 2 Le jeune homme de 18 ans qui avait arraché une bille au roulement crédible au System 1 d'Atari est devenu celui qui dirige la conception du matériel sur lequel tournent les billes d'aujourd'hui. Il y a là une symétrie plaisante : une carrière commencée en faisant obéir une bille à la physique sur un matériel modeste, et parvenue à maturité en construisant le matériel lui-même.
Placé à côté de cet héritage, un hommage jouable dans le navigateur est une chose modeste, et c'est bien ainsi. Mais il hérite de ce qui compte. Il garde le losange isométrique, dont les axes pivotés rendent même un plateau plat plus difficile à lire qu'il n'y paraît. Il garde le compte à rebours comme ressource unique reportée d'un parcours à l'autre. Il garde une conception de parcours compacte, progressive et faite à la main, où rien n'est du remplissage. Et surtout, il garde le pari que la difficulté est une générosité, qu'un jeu qui mérite d'être maîtrisé est un plus beau cadeau qu'un jeu qui se joue tout seul. 7
Ce que Tilt Run ajoute lui appartient en propre, honnêtement. Il remplace le trackball par une commande qui incline le monde et soumet votre bille et vos ennemis à une même gravité, et il répond au vieux problème de la finitude par un classement plutôt que par un sommet figé. Ce sont ses contributions, traitées ailleurs dans cette série. Mais l'ossature, courte, impitoyable, isométrique, chronométrée, appartient à un jeu que Cerny a conçu et coprogrammé chez Atari à 18 ans, sorti en 1984, avant de devenir l'architecte de plusieurs consoles PlayStation. 2 Chaque bille qui tombe d'un bord de Tilt Run est un petit salut à cette lignée. 1