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Curvewar · Matière à réflexion

Du réverbère à la moto-lumière

Une devinette de physique à propos d'un ivrogne titubant autour d'un réverbère est devenue, en 1976, l'un des jeux d'arcade les plus discrètement influents jamais construits. Curvewar en est l'arrière-arrière-petit-enfant, et toute l'histoire de la famille tient à un seul changement : l'arc.

Rédigé et édité en anglais. Cette version française a été produite par traduction automatique ; en cas de doute sur un point précis, l'original anglais fait foi. Lire l'original en anglais →

01 · 1976 · L'ivrogne et le réverbère

Où la traînée est née

Tout le genre commence par un problème de physique. Au milieu des années 1970, un ingénieur nommé Lane Hauck en retournait un dans sa tête, qu'il appelait the Drunk and the Lamppost, « l'ivrogne et le réverbère », une énigme de marche aléatoire sur un personnage titubant, et il y a vu un jeu. Avec Ago Kiss, il l'a bâti pour Gremlin Industries, et en novembre 1976 il est arrivé dans les salles d'arcade sous le titre Blockade. 1

Les règles sont immédiatement familières à tout joueur de Curvewar. Deux personnes dirigent chacune un marqueur qui ne s'arrête jamais d'avancer et qui laisse derrière lui un mur plein de blocs. Heurtez un mur quelconque — le vôtre, le sien ou la bordure de l'arène — et vous perdez le point. 1 Tous les jeux de cette lignée, pendant le demi-siècle qui a suivi, sont une variation sur cette unique phrase. Blockade s'est vendu modestement et a été cloné sans relâche, mais son idée — un déplacement qui empoisonne définitivement le terrain derrière soi — s'est révélée l'une des plus fécondes de tout le jeu vidéo.

02 · L'arbre généalogique

Trois branches sur une seule racine

À partir de Blockade, l'idée s'est divisée et a voyagé. Elle est devenue un casse-tête solitaire lorsque le duel à deux a cédé la place à une ligne unique qui s'allonge à chaque nourriture avalée, la forme que l'on connaît sous le nom de Snake ; une version simplement appelée Snake, préinstallée sur les téléphones mobiles Nokia en 1998, a déclenché un regain d'intérêt pour le genre. 5 Elle est devenue un duel de science-fiction lorsque la borne d'arcade Tron de Bally Midway, en 1982, a réimaginé la traînée en « moto-lumière » au néon. Il vaut la peine d'être exact sur ce segment : il s'agissait de l'un des quatre sous-jeux de la borne, et d'un sous-jeu solo, où la moto d'un joueur unique affronte des adversaires pilotés par l'ordinateur plutôt qu'un second humain. L'article de Wikipédia consacré au jeu le décrit comme « une variante joueur contre IA du concept de Snake ». 2 Et elle est devenue un jeu de conduite lorsque la traînée a enfin cessé de s'aligner sur une grille : c'est la branche à laquelle Curvewar appartient.

La lignée des duels de traînées, années de sortie vérifiées
TitreAnnéeCe qu'il a apporté
Blockade1976le duel de traînées lui-même
Tron (Light Cycles)1982le mythe néon, contre l'ordinateur
Červi1993la courbe elle-même
Achtung, die Kurve!milieu des années 1990des trous dans la courbe
Snake (Nokia)1998une traînée dans chaque poche
Curve Fever2011la courbe, en ligne

Pendant près de deux décennies, pourtant, chaque branche a partagé une limitation avec laquelle Blockade était né : on tournait à angle droit, aligné sur une grille. La traînée était un escalier de lignes droites. C'est la contrainte que le jeu suivant a brisée, et cette rupture est ce qui a rendu possible le genre de jeu qu'est Curvewar.

03 · 1993 · La courbe arrive

Achtung, die Kurve! et le virage lissé

La réinvention décisive est venue d'Europe centrale. La courbe elle-même est arrivée en 1993, dans un jeu tchèque appelé Červi. Achtung, die Kurve! en est un clone, écrit pour le Commodore Amiga par Filip Oščádal et Kamil Doležal en assembleur 68000, et il a changé une chose : les lignes comportent désormais des trous. 3 Le jeu gardait l'ADN de Blockade, mais sans les angles droits : les points tournent par degrés. Le compte rendu qu'en donne Wikipédia se lit presque comme un cahier des charges — « chaque joueur peut tourner à gauche ou à droite, mais la vitesse de rotation est limitée, ce qui rend les virages serrés impossibles ». 3

Lisez cette phrase à côté du moteur de Curvewar et c'est presque une spécification. Une vitesse constante. Un taux de rotation plafonné. Aucun pivotement instantané, rien que des arcs. Et c'est avec Achtung qu'arrive l'autre mécanique que Curvewar traite comme fondamentale : « des trous apparaissent de temps à autre, qui permettent de s'échapper de zones de la carte devenues inaccessibles ». 3 La courbe elle-même, il ne l'a pas inventée : sa propre fiche encyclopédique le qualifie de clone d'un jeu tchèque antérieur, Červi (Les Vers) de 1993, dont il se distingue par le fait que les lignes comportent désormais des trous. Les trous sont sa contribution, et ils comptent : la courbe et le trou réunis sont ce qui sépare cette branche de la famille des Snake et des Tron d'avant, prisonniers de leur grille. Le succès du navigateur Curve Fever en 2011 et une vague de successeurs ont porté la même formule en ligne. 3

Blockade a donné son mur au genre. Tron lui a donné son mythe. Mais c'est une courbe — un virage que l'on ne peut pas prendre instantanément — qui lui a donné son âme.

04 · Pourquoi la courbe a changé le jeu

L'escalier contre l'arc

Il vaut la peine d'être précis sur les raisons pour lesquelles remplacer les angles droits par des arcs change tant de choses, car ce n'est pas cosmétique. Un virage sur grille est gratuit : vous décidez d'aller vers le nord et, à l'image suivante, vous allez vers le nord, sans avoir rien perdu. Cela fait des jeux de traînée sur grille des jeux fondamentalement de planification : tracer un itinéraire, remplir l'espace efficacement, déjouer par la pensée le parcours de l'adversaire.

Un virage courbe a un coût que la grille ne faisait jamais payer : il prend du temps et balaie de l'espace, et tant que vous êtes au milieu de votre arc vous ne pouvez être nulle part ailleurs. Soudain, le jeu devient affaire de toucher : à quel point vous vous engagez tôt, avec quelle douceur vous dosez le virage, si votre main saura trouver l'arc qui enfile un trou que vous voyez mais n'atteindrez peut-être pas. Le rayon de braquage minimal (dans Curvewar, environ 36,5 pixels à la vitesse de base) devient un fait physique que l'on sent dans ses doigts. Le petit changement d'Achtung a converti un jeu de géométrie en un jeu de conduite, et c'est ce jeu-là dont Curvewar hérite. 4

05 · L'héritage propre de Curvewar

Ce que le plus jeune héritier garde, et ce qu'il ajoute

Placez Curvewar face à ses ancêtres et la continuité saute aux yeux. De Blockade il prend le noyau incassable : le mouvement constant, une traînée permanente et mortelle, un mur qui tue, le dernier en mouvement l'emporte. D'Achtung il prend les deux trouvailles qui le définissent : la courbe au-delà de laquelle on ne peut pas tourner plus serré, et les trous récurrents qui gardent l'arène franchissable. De Tron il hérite du mythe néon et de l'adversaire piloté par l'ordinateur. Ce ne sont pas des influences que le jeu cache : ce sont ses os. 4

Ce que Curvewar ajoute, c'est un approfondissement délibéré de l'économie de la fuite. Achtung vous donnait des trous ; Curvewar les conserve et y superpose cinq bonus — plus vite, plus lent, un fin qui amincit le corps, un fantôme qui traverse tout et un nettoyer qui efface les traînées — plus une charge de phase rationnée, une seule par manche, qui perfore une traînée dans laquelle vous vous seriez écrasé, au prix d'un trou dans la vôtre. De la bordure de l'arène, en revanche, elle ne vous sauvera pas. 4 Chacun est une nouvelle soupape sur la machine à étouffer vieille de cinquante ans, une façon de plus de regagner l'espace que la traînée ne cesse de voler. La lignée court sans rupture depuis une énigme de marche aléatoire sur un ivrogne près d'un réverbère, en passant par un produit dérivé de film au néon, puis par une curiosité codée à la main sur Amiga, jusqu'à un moteur déterministe de navigateur, et à chaque étape le marché est le même que celui conclu par Lane Hauck en 1976 : continuez d'avancer, et tâchez de ne pas trébucher sur là où vous êtes déjà passé.

Sources & notes
  1. "Blockade (video game)," Wikipedia, developed by Lane Hauck (who conceived it from a physics problem he called "the Drunk and the Lamppost") and Ago Kiss for Gremlin Industries, released November 1976; two players leave trails and lose on collision with any wall or trail; it founded the snake genre, whose descendants include Atari's Surround (1977) and Nokia's Snake (1998). en.wikipedia.org/wiki/Blockade_(video_game)
  2. "Tron (video game)," Wikipedia, the 1982 Bally Midway arcade game based on the Disney film; it comprises four sub-games played across twelve levels and supports two players alternating, and its single-player Light Cycles segment is described as “a player-vs-AI variant of the Snake game concept,” with players forcing enemy cycles to crash into walls or trails. en.wikipedia.org/wiki/Tron_(video_game)
  3. "Achtung, die Kurve!," Wikipedia, by Filip Oščádal and Kamil Doležal, Commodore Amiga (c. 1993) with a 1995 MS-DOS release, written in Motorola 68000 assembly; described there as a clone of the 1993 Czech game Červi (Worms), differing in that the lines now have holes; limited turn speed makes sharp turns impossible and gaps occasionally appear that can be used to escape blocked-off sections; Curve Fever (2011, by ZaaaK, Geert van den Burg and Robin Brouns) is among its remakes. en.wikipedia.org/wiki/Achtung,_die_Kurve!
  4. Curvewar game engine: constant speed, lethal permanent trails, a killing arena boundary, last-survivor round scoring, recurring drawing gaps, the five pickups the in-game legend names (faster, slower, thin, clear, ghost), and the one-shot per-round phase charge, which survives a single trail collision but never the boundary. Minimum turning radius ≈ 36.5 px, from the base speed of 95 px/s and the 2.6 rad/s turn cap. Read from the game's own source.
  5. "Snake (video game genre)," Wikipedia, the genre originated with Blockade (1976); the concept evolved into a single-player variant in which a line gets longer with each piece of food eaten, and after a version simply called Snake was preloaded on Nokia mobile phones in 1998 there was a resurgence of interest in snake games; Tron's Light Cycles segment is listed there as single-player. en.wikipedia.org/wiki/Snake_(video_game_genre)
  6. Further reading on Tron (video game), Electronic Gaming Monthly Issue 103 (February 1998) : Ziff-Davis : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archi. archive.org.
  7. Further reading on Tron (video game), Tron Arcade Game. csh.rit.edu.
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