La plupart des quiz d'histoire ne posent qu'une question : quand ? Cuneiform en pose deux à la fois sur chaque tuile, quand elle est apparue et qui l'a créée, et il n'approuve que si les deux réponses sont justes. Ce petit mot « les deux » est tout le jeu.
Rédigé et édité en anglais. Cette version française a été produite par traduction automatique ; en cas de doute sur un point précis, l'original anglais fait foi. Lire l'original en anglais →
Prenez une tuile, par exemple la boussole magnétique. Pour la placer, vous devez répondre à deux questions indépendantes. La première est chronologique : quand est-elle apparue ? La seconde porte sur la provenance : qui l'a créée ? Dans les données du jeu, chaque invention est marquée d'exactement ces deux vérités, une année approximative et une seule culture d'origine, et rien d'autre à son sujet ne compte. 1
Le plateau transforme ces deux questions en deux directions. Les lignes sont des tranches de temps ; les colonnes sont des civilisations. Une tuile ne se pose pas « sur une date », elle va dans une case, l'unique carré où se croisent son époque et sa culture. Placer une tuile est un seul geste qui affirme deux convictions à la fois, et la règle du jeu est sans détour sur l'exigence qu'elle vous impose : un placement n'est correct que si son époque et sa culture concordent toutes les deux. 1
Un jeu d'histoire classique est unidimensionnel. Il vous tend une ligne et vous demande d'y ranger des événements dans l'ordre ; la seule grandeur en jeu est plus tôt ou plus tard. Cuneiform refuse cette platitude. En ajoutant un second axe, il transforme la frise en plan, et ce plan est un produit cartésien : chaque époque associée à chaque culture, six lignes contre sept colonnes, un treillis pouvant compter jusqu'à quarante-deux emplacements distincts où une tuile peut atterrir.
C'est ce produit qui fait que le jeu ressemble moins à un exercice de mémoire qu'à une triangulation. Trier un paquet de dates mélangées est une corvée que vos doigts peuvent accomplir seuls. Décider que la soie tissée est à la fois du IIIe millénaire av. J.-C. et chinoise, et que la pyramide est elle aussi du IIIe millénaire mais appartient à tout un continent plus à l'ouest, à l'Égypte, vous demande de garder deux coordonnées en tête et de fixer le point unique où elles se rencontrent.
Une frise demande seulement ce qui est venu en premier. Une grille demande qui, et quand, et exige que les réponses concordent avant de vous accorder le point.
Puisque les deux faits sont indépendants, votre connaissance de chacun l'est généralement aussi. Vous pouvez être certain que la roue est ancienne sans bien savoir dans quelle vallée fluviale on en a fait tourner une pour la première fois ; vous pouvez savoir que le chocolat vient des Amériques sans vous douter qu'il est antérieur à Rome. Le jeu est conçu pour prendre en compte ces demi-vérités plutôt que de les jeter. Son barème accorde un point pour une époque correcte, un point distinct pour une culture correcte, et seulement ensuite un point de bonus quand les deux concordent. 1
Une tuile peut donc rapporter zéro, un ou trois points, mais jamais deux : trouvez aussi le second axe et le bonus vient avec, car le troisième point est la récompense réservée à la rencontre des deux faits. Être « à la bonne époque, dans la mauvaise culture » est un état réel et reconnu de connaissance partielle, et le bilan de la manche le comptabilise, en recensant séparément les époques et les cultures correctes, même si une tuile n'est marquée juste que lorsque les deux concordent. Une demi-vérité vaut quelque chose ici, et c'est précisément pourquoi la vérité entière semble méritée.
Il y a une raison pour laquelle « les deux » rend le jeu mordant. Si vous êtes, disons, sûr à 70 % de l'époque d'une invention et sûr à 70 % de son auteur, et que ces deux estimations sont indépendantes, votre probabilité de tomber dans la bonne case n'est pas de 70 %, c'est le produit, environ une chance sur deux. Les conjonctions punissent l'incertitude deux fois. Chaque axe sur lequel vous hésitez se multiplie avec l'autre, et une tuile que vous « connaissez à peu près » peut quand même atterrir dans la mauvaise case. Voilà pourquoi une énigme de seulement quelques tuiles peut encore vous faire hésiter. La difficulté ne vient pas de faits obscurs ; la plupart des inventions sont célèbres. Elle vient de l'exigence que deux faits ordinaires soient vrais simultanément, pour chaque tuile, avant que la manche compte comme parfaite. Une grille est une machine à transformer « je sais à peu près » en « je dois être sûr ».
L'écriture qui donne son nom au jeu est elle-même un problème de placement. L'écriture cunéiforme se situe au croisement de la Mésopotamie et de l'époque 4000–3000 av. J.-C. : son année dans les données est d'environ 3200 av. J.-C., la fin du IVe millénaire, que les historiens datent de leur côté d'environ 3400–3100 av. J.-C. 2 Sachez que cette écriture était tracée sur l'argile sumérienne, sachez qu'elle est aussi ancienne, et les deux convictions convergent vers une seule case. Manquez l'une ou l'autre, et vous avez placé la chose même qui donne son nom au jeu dans le mauvais monde.
Ce que la double contrainte modélise au fond, c'est la façon dont la connaissance historique se vit réellement. Nous retenons rarement une invention comme une simple date ou un simple drapeau ; nous la retenons comme une chose située, une technique qui appartenait à un peuple à un moment donné, ancrée à la fois dans un lieu et dans un siècle. L'exigence de la grille que le temps et la culture concordent n'est pas de la pédanterie. C'est le jeu qui vous demande si vous comprenez chaque invention comme une coordonnée de l'histoire plutôt que comme une carte de quiz. 1
Telle est l'ambition discrète derrière cette mécanique. Remplissez correctement le plateau et vous n'aurez pas seulement retenu une pile de faits ; vous aurez assemblé une petite carte du monde ancien, où chaque réalisation est épinglée à l'unique endroit où se croisent son quand et son qui. La règle selon laquelle « les deux doivent concorder » est en réalité un argument : voilà ce que signifie connaître une chose.