Mesurez un cap et une distance sur la carte, choisissez votre chemin entre les collines et atteignez le poste de contrôle en dépensant le moins d'endurance possible.
La carte montre un triangle de départ et un cercle de contrôle. Chaque étape que vous saisissez est un cap au compas (0° est le nord, 90° l'est, 180° le sud, 270° l'ouest) et une distance en mètres ; vous parcourez cette ligne, et vous terminez lorsqu'une étape s'achève à l'intérieur du cercle. Mesurez les deux sur la carte : les carreaux du quadrillage font 100 m, il y a une échelle graphique, et une rose de compas est dessinée autour de votre position.
Chaque étape coûte de l'endurance : 1 point tous les 10 m parcourus, plus beaucoup plus pour chaque mètre de montée (descendre ne coûte que la distance). La ligne droite n'est donc pas toujours la moins coûteuse : contourner une colline peut valoir mieux que la franchir. Les courbes de niveau marron relient des points de même altitude, une sur cinq est plus épaisse, et les points le plus haut et le plus bas sont marqués avec leur altitude.
En Normal, les courbes de niveau sont espacées de 20 m. Marcher 100 m sur le plat coûte 10 d'endurance, mais monter d'une courbe, soit 20 m, coûte autant que marcher environ 167 m. Une colline haute de cinq courbes entre vous et le poste de contrôle coûte donc plus de 80 d'endurance supplémentaire à gravir, alors que la contourner n'ajouterait peut-être que 200 m, soit 20 d'endurance.
Supposons que l'itinéraire le moins coûteux exige 55 d'endurance en 3 étapes : le par est donc de 4. Atteignez le cercle en 4 étapes après avoir dépensé 70 d'endurance et votre efficacité est de 79 % : 1 000 + 786 = 1 786. Avec une cinquième étape, vous marquez 1 686. À la fin du parcours, l'itinéraire le moins coûteux est tracé en pointillés pour que vous puissiez comparer.
Compass Course exerce les compétences de base de la navigation à la carte et à la boussole : mesurer un cap et une distance sur une carte, lire l'altitude et la pente dans les courbes de niveau, et peser un itinéraire plus court face à un itinéraire plus facile.
La course d'orientation est née de l'entraînement militaire à la navigation terrestre. Le mot suédois orientering a été employé pour la première fois en 1886 à l'Académie militaire de Karlberg pour désigner la traversée d'un terrain inconnu à l'aide d'une carte et d'une boussole, et la première compétition civile ouverte au public s'est tenue en Norvège en 1897 (course d'orientation : histoire). Dans ce sport, l'itinéraire le plus rapide entre deux postes n'est pas toujours le plus court, d'où l'importance du choix d'itinéraire (course d'orientation : principes).
La carte reprend les conventions de la course d'orientation : le parcours est surimprimé en violet ou en rouge, le départ est un triangle et les lignes du nord magnétique sont imprimées en bleu (carte de course d'orientation). Sur toute carte en courbes de niveau, l'équidistance est la différence d'altitude entre deux courbes voisines, et des courbes serrées signalent une pente raide (courbe de niveau).
Le coût en endurance suit la règle de Naismith, imaginée par l'alpiniste écossais William W. Naismith en 1892 : compter une heure tous les 5 km de progression, plus une heure supplémentaire tous les 600 m de dénivelé positif (règle de Naismith). La règle de base ne dit rien de la descente : dans le jeu, descendre ne coûte donc que la distance.
Compass Course est un jeu original de PlayPendium. Chaque parcours est généré à partir d'une graine, si bien que le Quotidien est le même pour tous, et l'itinéraire le moins coûteux auquel vous êtes comparé provient d'une recherche sur toute la carte selon une grille de 25 m : c'est donc une référence équitable à laquelle vous mesurer. Il fonctionne dans le navigateur, sans installation ni compte.