Vous lâchez une carte dans une colonne. Mais le plateau la lit deux fois, une fois le long de sa rangée, une fois le long de sa colonne. Cette double vie est tout le jeu.
Rédigé et édité en anglais. Cette version française a été produite par traduction automatique ; en cas de doute sur un point précis, l'original anglais fait foi. Lire l'original en anglais →
La plupart des jeux de cartes vous donnent une main, cinq cartes, privée, que vous arrangez à votre guise. Cascade Poker fait plus étrange : il vous donne une grille. Le plateau fait cinq colonnes de large et cinq rangées de haut, 1 et la seule chose que vous fassiez jamais est de prendre la carte suivante dans la file et de la lâcher dans la colonne de votre choix. Comme une pièce dans une fente, elle tombe jusqu'à la case vide la plus basse et se pose au sommet de la pile de cette colonne.
Voici la trouvaille qui en fait un jeu plutôt qu'une corvée. À l'instant où cette carte se pose, elle appartient à la fois à une rangée et à une colonne. Le moteur se moque de celle que vous visiez. Après chaque lâcher, il examine les cinq rangées et les cinq colonnes, dix lignes en tout, et demande à chacune : es-tu pleine, et si oui, tes cinq cartes forment-elles une main de poker ? 2 Une seule carte peut donc compléter deux mains à la fois, et le plateau récompensera volontiers les deux.
Vous ne construisez pas une main de poker. Vous en entretenez dix qui se chevauchent, et chaque carte que vous posez appartient à deux d'entre elles en même temps.
Une ligne ne se retire que si ses cinq cartes forment une main de poker reconnue : une paire, une double paire, un brelan, une suite, une couleur, un full, un carré, une quinte flush ou — parce que le paquet distribue avec remise, si bien qu'une valeur peut se répéter sans limite — cinq identiques. 2 Une « carte haute », cinq cartes sans rapport entre elles, ne se retire pas. Elle reste là, occupant une place dont vous finirez par avoir besoin. Cette seule règle est la source de toute la tension : une ligne pleine qui ne parvient pas à former une main n'est pas neutre, c'est un passif.
L'évaluateur est du vrai poker, avec les détails auxquels on s'attend. L'as est haut, mais la « roue », A-2-3-4-5, compte aussi comme une suite, exactement comme à une vraie table. 2 Les quatre enseignes sont celles que vous connaissez. Et comme une ligne n'est vérifiée que lorsqu'elle est complètement pleine, une rangée à demi bâtie de quatre cartes assorties ne vaut rien tant que la cinquième n'est pas arrivée : tout le drame du jeu tient dans cette dernière carte.
| Main | Points de base |
|---|---|
| Paire | 10 |
| Double paire | 25 |
| Brelan | 45 |
| Suite | 70 |
| Couleur | 90 |
| Full | 120 |
| Carré | 200 |
| Quinte flush | 350 |
| Cinq identiques | 500 |
Valeurs lues directement dans la table des mains du jeu. 3 Une carte haute ne rapporte rien et ne se retire jamais ; l'échelle de 10 à 500 grimpe avec la rareté de la main, sujet sur lequel reviennent les essais compagnons. On les appelle points de base parce que le moteur les multiplie : un retrait vaut la somme de ses mains multipliée par le nombre de lignes parties en même temps, puis encore par la profondeur de la cascade. 3
Quand des lignes se qualifient, elles se retirent toutes en même temps, et les deux axes se comportent alors différemment. Retirer une colonne vide ses cinq cases : la colonne entière disparaît. Retirer une rangée enlève au contraire une carte à chaque colonne, à cette hauteur. Puis la gravité prend le relais : tout ce qui se trouvait au-dessus d'un trou glisse pour le combler, si bien que chaque colonne se retasse en une pile compacte depuis le bas. 1
C'est ici que le mot cascade gagne sa place. Le jeu ne remplit pas l'espace vide. Les cases retirées libèrent simplement de la place ; les colonnes rétrécissent et se tassent, et les seules cartes nouvelles qui entrent sur le plateau viennent de vos propres lâchers. 1 Cette retenue délibérée garde le plateau lisible, rien n'apparaît de nulle part, et elle met la forme de la grille entièrement entre vos mains. Vous ne réagissez pas à une machine qui distribue sans cesse ; vous sculptez une petite tour de cartes, un lâcher à la fois.
Vous ne lâchez jamais à l'aveugle. Une file affiche la carte suivante et les deux d'après, soit trois cartes d'anticipation. 1 Cet horizon court suffit à préparer une combinaison mais reste trop court pour préparer toute la partie, ce qui est exactement la dose de prévoyance qui fait qu'un casse-tête paraît équitable plutôt que résolu.
Deux traditions très différentes se rencontrent dans ce plateau 5×5. Du poker vient le vocabulaire des mains et l'idée que certaines combinaisons valent plus que d'autres. Du casse-tête à blocs qui tombent, l'arbre généalogique qui va de Tetris à Columns puis aux jeux d'alignement en cascade comme Bejeweled, viennent la colonne, le lâcher, la gravité et la réaction en chaîne des retraits. 4
Ce que produit la fusion, c'est un jeu de placement sous une grammaire de score. Dans un jeu d'alignement, vous alignez des couleurs ; ici, vous alignez un langage doté d'une vraie structure, où un brelan bat une double paire et où une couleur bat une suite pour des raisons tranchées aux tables de cartes bien plus d'un siècle avant l'existence du jeu vidéo. La grille qui tombe fournit la pression ; le poker fournit le sens. Aucun des deux parents, seul, ne demande de penser selon deux axes à la fois, mais une carte qui doit satisfaire à la fois sa rangée et sa colonne, si. 2
Chaque lâcher engage aussi un peu d'espace. Comme le plateau ne se remplit jamais de lui-même et que les cartes n'en sortent qu'en formant des mains, une colonne qui se remplit de cartes dépareillées devient un poids mort. La partie s'achève à l'instant où toutes les colonnes sont pleines au début d'un tour : il n'y a tout simplement plus où lâcher. 1 Atteignez deux mille points avant que cela n'arrive et vous avez vidé la table ; bloquez le plateau d'abord et la partie est finie. 3
La boucle centrale est donc une négociation tranquille avec vous-même. Chaque carte que vous lâchez complète une main et rachète de l'espace, ou bien elle attend et en dépense. Comme cette carte atterrit dans deux lignes à la fois, les meilleurs lâchers sont ceux qui paient plus que double : le cinquième trèfle qui achève une couleur le long d'une colonne tout en complétant une suite en travers d'une rangée, puisque deux lignes parties ensemble doublent toute l'étape. Trouvez-les, et le plateau s'ouvre sous vos pieds. Ratez-les, et les tours montent jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de place pour jouer. 2
Tout le jeu tient en une phrase : lâchez une carte de sorte que sa rangée, sa colonne ou, mieux encore, les deux, deviennent du poker.