Bomb Float · Matière à réflexion
Si le flottement figure dans le titre, ce n'est pas un hasard. C'est le verbe unique qui sépare Bomb Jack de tous les autres jeux de plateforme de 1984, et celui autour duquel Bomb Float bâtit toute sa sensation de jeu.
Rédigé et édité en anglais. Cette version française a été produite par traduction automatique ; en cas de doute sur un point précis, l'original anglais fait foi. Lire l'original en anglais →
Le héros de Bomb Float n'a presque rien à sa disposition, et c'est bien le propos. Il peut courir à gauche, courir à droite et appuyer sur une seule touche de saut. De cette touche de saut, le moteur tire cinq comportements distincts, et apprendre à sentir la frontière entre eux constitue l'essentiel de ce que veut dire devenir bon à ce jeu. 3
Appuyez sur la touche de saut depuis le sol et le héros reçoit une impulsion vers le haut de valeur fixe : le moteur règle sa vitesse verticale sur −270 pixels par seconde (négatif, parce que le haut est négatif à l'écran). 3 Voilà le premier comportement : le lancement. Le deuxième est la hauteur variable. Si vous relâchez la touche pendant que le héros monte encore après un saut pris depuis le sol, le moteur multiplie sa vitesse ascendante par 0,45, ce qui écourte le reste de la montée. Une poussée en l'air fait exception : c'est une impulsion de hauteur fixe, et relâcher la touche après l'avoir déclenchée ne la rogne en rien. 3 Une pression brève pour un petit bond ; une pression maintenue pour un saut complet. Tout bon jeu de plateforme depuis Super Mario Bros. en propose une variante, et celle de Bomb Float est un cas d'école.
Le troisième comportement est celui vers lequel un joueur d'arcade se tourne d'instinct. Appuyez de nouveau sur la touche alors que le héros est déjà en l'air et il reçoit une nouvelle impulsion vers le haut : sa vitesse verticale est portée à −230 px/s, contre les −270 d'un saut pris depuis le sol. Cela vaut environ 33 pixels de montée, face aux 46 du saut depuis le sol : une poussée représente donc un peu moins des trois quarts d'un saut. Il dispose de trois de ces poussées par envol, et elles ne se rechargent que lorsque ses pieds touchent quelque chose ; le héros peut donc grimper, mais il ne peut pas simplement voler : un saut depuis le sol plus trois poussées lui achètent environ 144 pixels de hauteur, après quoi il n'a plus rien jusqu'à son atterrissage. 3 C'est l'autre verbe sur lequel s'appuie le jeu d'arcade original, et c'est pourquoi les niveaux sont empilés comme ils le sont : les rebords situés au-dessus du premier étage sont tout bonnement hors de portée d'un saut unique. C'est avec les quatrième et cinquième comportements que le jeu cesse d'être un cas d'école et devient Bomb Float.
Une fois le héros en l'air et sa montée terminée, maintenir la touche de saut produit ce qui a fait la célébrité du jeu d'arcade original : sa chute ralentit jusqu'à devenir une dérive. Le moteur met cela en œuvre avec deux gravités. La gravité normale tire à 760 px/s². Mais dès l'instant où le héros a quitté le sol, maintient le saut et ne monte plus — à partir du sommet de sa trajectoire —, le moteur le fait basculer en état de flottement et lui substitue une gravité de flottement de 150 px/s² seulement, à peine un cinquième de l'attraction normale. 3
Il plafonne aussi la vitesse. Une chute normale est limitée à une vitesse limite de 360 px/s ; une chute en flottement est plafonnée à 90 px/s seulement, quatre fois moins vite. 3 L'écart entre chuter et flotter est donc énorme : un cinquième de l'accélération et un quart de la vitesse maximale. Relâchez la touche et la gravité reprend d'un coup toute sa force : voilà le cinquième comportement, la chute volontaire, et c'est ainsi que l'on redescend vite quand il le faut. Maintenez-la au contraire et le héros reste suspendu, dérivant latéralement à sa vitesse de course ordinaire tout en s'enfonçant à peine.
| Grandeur | En chute | En flottement |
|---|---|---|
| gravité (px/s²) | 760 | 150 |
| chute limite (px/s) | 360 | 90 |
| vitesse de saut (px/s) | −270 | −270 |
| poussée en l'air (px/s) | −230 | −230 |
| vitesse de course (px/s) | 96 | 96 |
Ces chiffres, c'est toute la sensation de jeu résumée dans un tableau. Comme la vitesse de course horizontale reste constante à 96 px/s, que vous soyez au sol, en plein saut ou en train de flotter, un flottement maintenu transforme un saut en un long vol plané, plat et contrôlable. Vous ne résolvez pas tant un saut que vous ne pilotez une descente. Dans une aire de jeu haute de 240 pixels seulement, une chute plafonnée à 90 px/s vous laisse près de trois secondes pour choisir votre point d'atterrissage : une éternité aux standards de l'arcade, et exactement la marge dont vous avez besoin quand le rebord que vous visiez vient d'être pulvérisé sous vos pieds. 3
Un saut est un engagement. Un flottement est une négociation : vous marchandez avec la gravité, une pression maintenue après l'autre, jusqu'à trouver où vous poser.
Le jeu de plateforme flottant traîne une réputation, pas toujours flatteuse : dans un jeu de précision, il peut sembler imprécis, avec un héros qui refuse de redescendre quand vous le voulez. Mais Bomb Jack l'avait compris en 1984, et Bomb Float le redécouvre : le flottement est parfait pour un jeu de collecte qui se joue sur un unique écran fixe. Quand l'objectif est de toucher chaque bombe plutôt que de survivre à une enfilade de sauts au pixel près, le temps de suspension devient un atout. Il vous permet de viser à nouveau en plein vol, de vous faufiler entre les ennemis en patrouille et de corriger un itinéraire à la volée. 1
Le moteur cultive cette indulgence par de petites touches ailleurs. Le héros réapparaît avec une période d'invulnérabilité après chaque mort, 1,5 seconde pleine, de sorte qu'une réapparition ne vous dépose jamais directement sur un ennemi qui vous attend. 3 Toute la simulation, par ailleurs, tourne sur un pas de temps fixe de 60 hertz : le flottement se comporte donc à l'identique sur toutes les machines, et une même graine place toujours les bombes de la même façon et allume leurs mèches dans le même ordre (la forme de l'écran, elle, provient d'un ensemble de dispositions réglées à la main qui se succèdent au fil des niveaux). 3 Déplacement indulgent, physique déterministe : c'est cette combinaison qui fait qu'un jeu flottant paraît juste plutôt que mou.
Bomb Float est au fond un jeu de score-attack, et il hérite cet ADN directement de l'arcade. Vider l'écran ne fait jamais vraiment de doute pour un joueur compétent ; la vraie question que pose le jeu, c'est : combien de points en avez-vous tiré au passage ? Le système de score est bâti pour récompenser la discipline et punir la négligence. 1
Le moteur du score, c'est la chaîne. Chaque bombe allumée que vous attrapez vaut 100 points de base fixes, mais elle incrémente aussi un compteur de chaîne, et chaque prise ajoute par-dessus un bonus supplémentaire égal à 100 fois la chaîne. 3 La première bombe vaut donc 200 points, les 100 de base plus 100 de bonus de chaîne ; la vingt-quatrième, si la chaîne n'a jamais été rompue, en vaut 2 500. La chaîne explique qu'une partie propre et ininterrompue sur les vingt-quatre bombes marque infiniment mieux qu'une partie brouillonne, et elle explique aussi que la mort coûte double, puisque mourir remet la chaîne à zéro. 3 Le moteur conserve même votre meilleure chaîne de la partie comme statistique, vous invitant discrètement à la battre.
Bombe allumée : 100 de base, plus un bonus de 100 × chaîne. Vaincre un ennemi sous puissance : 500. Vider les 24 bombes : un bonus de niveau de 1 000 points. Et un bonus « 2× score » — le score doublé — obtenu en récompense multiplie tout ce que vous gagnez pour le reste de la partie. 3 La ligne optimale n'est pas seulement « videz l'écran », c'est « videz-le sans jamais briser la chaîne, et encaissez la pièce P au milieu d'une foule ».
Cette pièce P descend en droite ligne du « P » rebondissant de Bomb Jack. Dans l'original, rapporte l'article « Bomb Jack » de Wikipédia, remplir la jauge de bonus fait apparaître « un “P” circulaire rebondissant » qui « transforme tous les ennemis en pièces bonus pendant une courte période ». 1 Bomb Float conserve ce fantasme et le chronomètre précisément : ramasser la pièce donne au héros 6 secondes pendant lesquelles toucher un ennemi le vainc et rapporte 500 points au lieu de vous tuer. 3 Le joueur qui maximise son score ne ramasse pas la pièce dès l'instant où il peut le faire sans risque ; il la garde pour le moment où le plus grand nombre d'ennemis sont regroupés, et transforme une panique en jour de paie.
Rien de tout cela n'existerait sans un petit jeu d'arcade de 1984, publié par une ancienne société de matériel de nettoyage sous le nom de Tehkan. Wikipédia classe Bomb Jack comme « un jeu de plateforme de 1984 développé et publié par Tehkan », conçu par Michitaka Tsuruta et Kazutoshi Ueda, avec pour vedette un héros à cape qui « peut effectuer de hauts sauts et flotter dans les airs », dont le but est « de récupérer les 24 bombes rouges de l'écran ». 1 Tehkan ne s'est rebaptisée Tecmo qu'en 1986 : le fronton d'origine n'a donc jamais porté la mention « Tecmo's Bomb Jack », un détail qu'il vaut la peine de garder au clair. 2
Ce qui l'a rendu mémorable, ce n'est pas le principe mais l'accroche de l'ordre. Les bombes n'étaient pas des pastilles interchangeables. « Une fois qu'une bombe est récupérée », dit la notice, « les bombes s'allument en séquence ; si une bombe allumée est récupérée, une autre s'allume », et récupérer celle qui était allumée remplissait la jauge de bonus plus vite. 1 Cette discipline facultative — suivre la mèche allumée pour marquer, ou attraper la plus proche simplement pour finir — est la graine de tout ce que Bomb Float fait de sa chaîne. L'hommage se contente de durcir la suggestion en loi : ici, seule la bombe allumée est active.
L'original enveloppait cette boucle dans une économie d'arcade que Bomb Float laisse largement derrière lui. Bomb Jack empilait des ramassages en forme de lettres : un « B » qui portait le multiplicateur de score jusqu'à cinq, un « E » pour une vie supplémentaire, un rare « S » qui offrait une partie gratuite, et il peuplait ses « cinq écrans différents » d'oiseaux et de momies capables de se muer en soucoupes volantes et en orbes. 1 Bomb Float garde les deux idées les plus caractérisées — l'ordre des mèches allumées et la pièce qui dévore les ennemis — et abandonne discrètement l'attirail de la borne payante, qui n'avait de sens que lorsque la machine réclamait votre pièce suivante.
| Bomb Jack, 1984 | Dans cette version |
|---|---|
| héros à cape : saut haut + flottement | conservé, comme physique de base |
| 24 bombes sur un seul écran | conservé, à l'identique |
| ordre de bonus des mèches allumées | conservé, durci en règle |
| le « P » rebondissant qui dévore les ennemis | conservé, sous la forme de la pièce P |
| lettres bonus B / E / S | abandonné |
| ennemis qui se métamorphosent | simplifiés en orbes + oiseaux |
| — | ajouté : des bombes qui explosent et déforment le terrain |
On peut légitimement se demander pourquoi une conception de 1984 soutient encore un jeu neuf, alors qu'une grande part de son époque a vieilli en pure nostalgie. La réponse tient à ce que le noyau de Bomb Jack est exceptionnellement abstrait. Ce n'est pas un jeu sur une fiction précise ni sur un bestiaire précis ; c'est un jeu sur un corps flottant, un ensemble fixe de cibles et un ordre facultatif qui récompense les joueurs disciplinés. Ce sont des idées géométriques, pas des idées d'époque, et la géométrie ne se démode pas. 3
Le pari de Bomb Float est qu'on peut reprendre ce squelette intemporel, restituer fidèlement son flottement dans une physique déterministe moderne, conserver son âme de score-attack, puis lui greffer exactement un organe nouveau — des bombes qui remodèlent le niveau à mesure que vous le videz — sans que le corps le rejette. À en juger par le code, le pari est gagné précisément parce que le flottement était déjà là pour vous rattraper. Un jeu où le sol se réorganise serait cruel si le héros tombait comme une pierre. Donnez-lui un vol plané, deux petites secondes de suspension et une vitesse de course qui ne varie jamais, et le terrain qui s'effondre devient une énigme que vous pouvez réellement résoudre en plein vol. 3
Le héros à cape a appris à flotter en 1984. Quatre décennies plus tard, le sol a enfin appris à bouger — et c'est le flottement qui rend ce sol mouvant jouable.
C'est la thèse discrète de toute la série. Bomb Float n'est ni de la nostalgie pour elle-même, ni un remake. C'est un plaidoyer : les meilleures idées vieilles de quarante ans sont celles qui restent assez abstraites pour qu'on bâtisse encore dessus. Et c'est une démonstration de ce qu'une seule idée neuve et soignée, posée sur un héros flottant et vingt-quatre bombes, peut produire. 1