Blobline n'a pas inventé ses règles. Il les a héritées d'un jeu de réflexion sorti au Japon en 1991, bâti, pour la plus inattendue des raisons, afin de donner quelque chose à faire aux personnages d'une série de jeux de rôle. Voici la ligne qui va de là-bas jusqu'ici.
Rédigé et édité en anglais. Cette version française a été produite par traduction automatique ; en cas de doute sur un point précis, l'original anglais fait foi. Lire l'original en anglais →
Le casse-tête à blocs qui tombent remonte à Tetris, imaginé par Alexey Pajitnov en Union soviétique au milieu des années 1980. Sa leçon était simple et totale : des formes tombent, vous les faites pivoter et vous les emboîtez, les rangées complètes disparaissent, et le rythme ne s'arrête jamais. Tous les jeux de cet essai sont une variation sur cette grammaire : un puits, la gravité et une règle d'élimination. 4
Ce que Tetris n'avait pas, c'est la cascade. Éliminez une ligne dans Tetris et les rangées du dessus descendent d'un cran ; rien de neuf ne se déclenche. Le bond suivant du genre a consisté à rendre l'élimination récursive, à laisser une disparition en provoquer une autre, et ce bond a transformé une réussite de rangement en un jeu d'explosions préméditées. C'est chez le blob que cela s'est produit.
Les règles que fait tourner Blobline ont été fixées par Puyo Puyo, développé et publié par le studio japonais Compile le 25 octobre 1991 sur MSX2, avec une édition Famicom Disk System éditée par Tokuma Shoten le même jour. 1 Son origine a quelque chose de charmant : les personnages venaient de Madō Monogatari, le jeu de rôle sorti chez Compile en 1990, et l'instigateur du jeu, Kazunari Yonemitsu, trouvait que les jeux de réflexion de l'époque avaient des personnages « faibles » ; il a donc bâti un jeu de réflexion autour de la distribution d'un jeu de rôle. 1
Les mécaniques étaient celles que nous jouons encore. Les blobs, les « Puyo », tombent par paires ; les jeux suivants de la série les distribuent par groupes plus grands. Reliez-en quatre ou plus de la même couleur, orthogonalement, et ils éclatent ; ce qui se trouvait au-dessus tombe dans le trou et peut éclater à son tour. 1 Blobline reproduit cela à l'identique : des paires de blobs colorés, un seuil de quatre, la gravité, les cascades. 2 Sega a collaboré avec Compile sur la version arcade de 1992 et a obtenu les droits de la série en mars 1998, 1 mais le cœur de la chute et de l'appariement — les paires, le seuil de quatre et la cascade — était déjà là dès cette première sortie. Le duel, lui, ne l'était pas : c'est la version arcade de Sega, un an plus tard, qui a ajouté un mode histoire à un joueur et un mode compétitif à deux joueurs.
Le modèle de millions de duels frénétiques a été dressé pour résoudre un problème de marketing : que faire d'une distribution adorée entre deux aventures de jeu de rôle ? On lui confie un puits et on la laisse y lâcher des blobs.
Une cascade se savoure très bien seul, mais la version arcade l'a tournée vers l'extérieur : les chaînes engendrent des Garbage Puyo, aussi appelés Ojama Puyo, qui tombent sur le terrain de l'adversaire et l'encombrent. Ces intrus translucides ne s'associent à rien ; ils ne disparaissent que lorsqu'un groupe coloré éclate juste à côté. 1 Dès lors, la cascade a cessé d'être un plaisir privé pour devenir une arme. Votre combo ne se mesurait plus à vos propres points mais à la quantité de déchets qu'il imposait à quelqu'un d'autre.
Le succès de Street Fighter II a façonné cette orientation compétitive, Yonemitsu essayant de nombreuses mécaniques pour tenter de retrouver la nature compétitive du jeu de combat. 1 Il en est résulté un jeu de réflexion doté de l'âme d'un jeu de combat : des lectures, des feintes et le renversement soudain. Toute l'économie du mode versus de Blobline — les chaînes converties en gris, les déchets gris déversés par blocs chez le rival, les plateaux qui courent à qui fera déborder l'autre le premier — est cette invention de 1991, fidèlement conservée. 3
Si Blobline n'était qu'une copie fidèle, il n'y aurait pas grand-chose à en dire. Sa contribution tient en une seule règle boulonnée sur la plus ancienne mécanique du genre. Dans Puyo, éliminer un blob parasite le supprime, tout simplement : la pièce disparaît et l'affaire s'arrête là. 1 Blobline appelle sa modification neutralize-on-clear, la « neutralisation par élimination » : chaque gris que vous faites éclater sur votre plateau n'est pas effacé mais renvoyé, un blob pour un blob, directement dans l'attaque contre votre adversaire. 4
C'est une retouche minuscule — la différence entre un blob qui s'évanouit et un blob qui est catapulté — et elle réaccorde une formule vieille de trente-cinq ans. Le moment de soulagement, quand un joueur enseveli récure enfin son puits, devient le moment de la contre-attaque. Se dégager et riposter sont fondus en un seul geste. La lignée va de Tetris à Puyo puis à cent imitateurs ; la place de Blobline dans cette lignée, c'est ce verbe ajouté.
Tetris (milieu des années 1980) nous donne le puits et l'élimination. Puyo Puyo (1991) y ajoute l'association par couleur, la cascade et la guerre des blobs parasites. D'innombrables jeux de chaînes affinent le duel. Blobline conserve tout cela et ajoute le renvoi : éliminer les déchets, c'est les relancer. 4
Il vaut la peine de se demander pourquoi un design de 1991 forme encore aujourd'hui le squelette d'un jeu. La réponse, c'est que la grammaire du blob qui tombe est quasi parfaite dans son unique tâche : elle produit, continuellement et à partir de presque aucune règle, un flux de petites décisions portant chacune une grande conséquence. Quatre éléments — un puits, la gravité, une élimination par quatre et une cascade — engendrent les récompenses exponentielles des chaînes, les points de bascule dignes de la percolation et le jeu d'audace qui remplissent ces essais. Il n'y a presque rien à ajouter et à peu près rien à retrancher.
Les concepteurs font donc ce que fait Blobline : ils gardent la grammaire et changent une seule phrase. Un nouveau nombre de couleurs, un puits de forme différente, une règle de déchets modifiée. La phrase choisie par Blobline, à savoir que survivre à une attaque c'est attaquer, se trouve être d'une qualité peu commune, car elle corrige l'unique défaut structurel du genre : la tendance d'une avance à faire boule de neige. Trente-cinq ans plus tard, les blobs tombent toujours par paires, éclatent toujours par quatre, ensevelissent toujours celui qui hésite. Les règles étaient justes du premier coup. L'art consiste à savoir laquelle réécrire. 4