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2048 · Matière à réflexion

Un week-end et quatre millions de visiteurs

Un jeune homme de dix-neuf ans a bâti 2048 en un week-end, l'a donné gratuitement et a refusé d'en tirer profit, parce qu'il savait qu'il n'en avait pas inventé l'idée. L'histoire honnête et embrouillée du casse-tête qui a dévoré Internet en sept jours.

Rédigé et édité en anglais. Cette version française a été produite par traduction automatique ; en cas de doute sur un point précis, l'original anglais fait foi. Lire l'original en anglais →

01 · L'auteur

Dix-neuf ans, l'ennui, et une mise à l'épreuve de soi

2048 a été écrit par Gabriele Cirulli, un développeur web italien de dix-neuf ans, et publié le 9 mars 2014. 1 Il ne cherchait pas à faire un succès. De son propre aveu, il l'a bâti en un seul week-end, en partie comme exercice de programmation et en partie, selon ses mots, « pour passer le temps », histoire de vérifier s'il était capable de coder de zéro un jeu comme ceux auxquels il jouait. 1

Il a déposé le code sur GitHub sous la permissive licence MIT, ce qui permettait à quiconque de le lire, de le copier et de bâtir dessus librement. 1 Cette décision, un jouet de week-end publié en open source plutôt qu'enfermé derrière la page d'une boutique, explique que 2048 existe aujourd'hui en mille versions, dont celle dont vous lisez l'histoire. Le jeu était, dès son premier jour, fait pour être partagé.

02 · La filiation

Une copie d'une copie d'une copie

2048 n'est pas né de rien, et Cirulli n'a jamais prétendu le contraire. Son jeu était, selon ses propres mots, directement fondé sur 1024, un jeu de Veewo Studio, dont la propre fiche sur l'App Store s'annonçait effrontément par un « pas besoin de payer pour Threes ». 1 Et 1024 était lui-même un clone de Threes!, le jeu de tuiles glissantes soigné et façonné à la main du studio Sirvo, sorti à peine un mois environ avant l'apparition de 2048. 1 Cirulli a décrit sa création comme « conceptuellement similaire » à Threes!. 1

Le casse-tête devenu phénomène se tenait donc au bout d'une chaîne d'imitation courte et rapide : un original, son clone, et un clone du clone. Chaque étape simplifiait. Threes! fusionne un 1 et un 2 en 3, puis le semblable avec le semblable, avec des tuiles qui vous résistent ; 1024, puis 2048, ont aplani l'idée en puissances de deux nettes qui se combinent quand elles sont égales, plus faciles à saisir d'un coup d'œil et, comme on l'a vu, bien plus faciles à propager.

L'arbre généalogique, début 2014
JeuCréateurSortiePrincipe de fusion
Threes!Sirvofévr. 20141+2, puis semblable+semblable → suivant
1024Veewo Studiodébut 2014égal + égal (puissances de 2)
2048G. Cirulli9 mars 2014égal + égal (puissances de 2)
03 · Le refus

Il n'a pas voulu de l'argent

Voici le détail qui en dit le plus long sur ce jeu. Quand 2048 a explosé, Cirulli avait toutes les occasions d'encaisser, et il a refusé. Il a déclaré sans détour qu'il ne voulait pas gagner d'argent « à partir d'un concept qu'[il] n'avait pas inventé ». 1 Le développeur du succès fulgurant s'est effacé, par principe, devant les auteurs des jeux dont il avait appris.

C'est un renversement frappant de l'histoire habituelle. L'original, Threes!, avait coûté à ses créateurs plus d'un an de travail ; le carton viral était l'ouvrage d'un week-end, celui d'un adolescent bâtissant sur leur idée. Le refus de monétiser de Cirulli était, de fait, une reconnaissance de cette dette, une éthique d'auteur d'une lucidité rare chez quelqu'un qui venait, par accident, de créer l'un des jeux les plus joués de la planète.

L'auteur du plus grand jeu du moment n'a pas voulu en tirer profit, parce qu'il était assez honnête pour savoir à qui l'idée appartenait vraiment.

04 · L'explosion

Quatre millions de visiteurs en une semaine

Ce qui a suivi n'a surpris personne autant que Cirulli. En moins d'une semaine après sa sortie, le petit projet de week-end avait attiré plus de quatre millions de visiteurs. 1 Des versions officielles iOS et Android ont suivi en mai 2014, mais le jeu de navigateur était déjà devenu un petit événement culturel, de ceux qui circulent entre collègues et restent ouverts dans une douzaine d'onglets d'arrière-plan.

Parce que le code était sous licence MIT et trivialement duplicable, l'explosion fut aussi une prolifération. D'innombrables variantes sont apparues presque du jour au lendemain : d'autres tailles de grille, d'autres thèmes, des éditions parodiques remplaçant les nombres par des visages ou des logos. L'ouverture même qui avait permis de copier 2048 sur 1024 permettait désormais de copier 2048 à l'infini à son tour. Un jeu qui avait commencé comme le troisième maillon d'une chaîne de clones est aussitôt devenu l'ancêtre de milliers d'autres.

05 · Pourquoi celui-ci

C'est la version la plus simple qui l'a emporté

Il vaut la peine de se demander pourquoi c'est ce maillon-là de la chaîne, et non Threes! ou 1024, qui est devenu un nom familier. Une part de la réponse tient à l'accès : un jeu gratuit qui tourne dans n'importe quel navigateur distancera toujours celui qui coûte deux ou trois dollars sur une boutique d'applications. Mais une autre part tient à la conception elle-même, le sujet de toute cette série. En réduisant la fusion à sa forme la plus lisible, deux tuiles égales, doublées, et en nommant le jeu d'après un objectif net et désirable, 2048 s'est rendu immédiatement compréhensible et indéfiniment recommençable.

Les puissances de deux, l'apparition 90/10, la ligne d'arrivée à 2048, la commande à un seul verbe : chaque choix poussait vers l'immédiateté. Il en résulte un jeu que l'on apprend en dix secondes, que l'on perd en deux minutes et auquel on pense pendant des années, assemblé en un week-end, cédé par principe et porté autour du monde par l'ouverture même qui l'avait fait naître. Quoi qu'il ait emprunté, ce qu'il a fait de cet emprunt n'appartenait qu'à lui.

Sources & notes
  1. "2048 (video game)," Wikipedia, creator Gabriele Cirulli (age 19), release 9 March 2014, built over a single weekend, MIT-licensed on GitHub; based on 1024 by Veewo Studio (whose listing read "no need to pay for Threes"); "conceptually similar" to Threes! by Sirvo, released about a month earlier; Cirulli's statement that he was unwilling to profit "from a concept that [he] didn't invent"; over four million visitors in less than a week; iOS/Android versions in May 2014. en.wikipedia.org/wiki/2048_(video_game)
  2. Cirulli, G. "2048, success and me." Medium (2014), the creator's own reflections on building the game and its unexpected success. medium.com/@gabrielecirulli/2048-success-and-me
  3. Threes! was developed by Sirvo (Asher Vollmer, Greg Wohlwend, and Jimmy Hinson) over roughly fourteen months and released in February 2014; widely reported in coverage of the 2048 phenomenon and the ensuing "clone" discussion. See "2048 (video game)," Wikipedia (r1) and its cited sources.
  4. Further reading on 2048 (video game), Merge and Conquer: Evolutionarily Optimizing AI for 2048. arxiv.org.
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